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Envolta pelas brumas de um vale profundo coberto por abetos e cedros, onde correm raposas e lebres, a Torre de Astan é umlugar evitado.

Torre de Astan é uma aventura criada por Horos, com mapa ilustrado por Gustav Sokol. Desenvolvida para Shadowlords Mini System 3E, é também compatível com qualquer RPG de Fantasia Sombria da sua preferência com pequenos ajustes.

Boa aventura!

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Uma tabela de Cenas Iniciais (1d3) para jogar Torre de Astan no Modo Solo:

1. Sua aventura começa em Argentan, a capital do Reino de Rhuran. Um sujeito chamado Alfaj lhe convoca para uma jornada inusitada: ele pretende encontrar o Vale de Astan e sua torre lendária. Sua motivação, no entanto, ainda é pouco clara. Alfaj acredita que este lugar oculto esteja localizado entre Argentan e Galaris. Porém, há uma pista menos vaga que pode ajudar vocês nesta empreitada desafiadora: milicianos da Ordem dos Guardiões do Fogo Eterno partem de Argentan na manhã seguinte em direção ao sul e boatos dizem que uma tropa foi destacada especialmente para reforçar um certo ponto estratégico conquistado pela facção.

2. Sua aventura inicia em Galaris, a joia cosmopolita de Rhuran. Uma sacerdotisa chamada Hermina lhe revela um segredo sobrenatural: ela diz que é capaz de ouvir o fogo e as labaredas do seu braseiro lhe disseram coisas perturbadoras. Ela precisa que você a acompanhe até um vale oculto, mas alerta que o lugar é protegido por gente violenta com propósitos malignos. O local se chama Astan e embora sua localização seja desconhecida, há uma lenda intrigante sobre ele: nesta terra as chamas não podem queimar as árvores consagradas pelos seus antigos habitantes.

3. Sua aventura começa em Orbel, um porto muito importante na margem meridional do Lago de Fergen. Correm rumores de que a Ordem dos Guardiões do Fogo Eterno está recrutando mateiros, lenhadores e andarilhos em geral para vigiar uma vasta porção de terra entre Argentan e Galaris. Alguns acreditam que esta região oculta o Vale de Astan. Porém, os milicianos da ordem não confirmam a veracidade de outro boato: a lenda de que o vale seria assombrado por espíritos malignos, vingativos e demoníacos. A marcha para os ermos ocorre daqui a 3 dias. Paga-se 30 moedas para os interessados.

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